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«Rompe Ralph»: Nostalgia por el píxel

Director: Rich Moore. Guión: Phil Johnston y Jennifer Lee. Voces originales: John C. Reilly, Sarah Silverman. USA, 2012. Duración: 93 min. Animación.

La Razón
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En estos tiempos de un hiperrealismo digital que reinventa el significado de la palabra «simulacro», pocos recuerdan que en la prehistoria del videojuego el píxel no se definía por su invisibilidad sino por la inexactitud de sus aristas. Los perfiles geométricos de clásicos como Pacman son ahora carne de nostalgia electrónica, fósiles imperfectos para un museo inventado por programadores de Basic. En Disney saben que los padres del público infantil de 2012 fueron jugadores de videoconsolas paleolíticas y que un remake inconfeso de «Toy Story» que trabaje con los personajes de esos juegos despertará los buenos recuerdos de los cuarentones, que agradecerán que, esta vez, la típica crisis de identidad de los héroes de animación tenga que ver con la puesta en práctica de lo que los posmodernos llamaban intertextualidad. Cuando Rompe Ralph decide dejar de ser el malo de su videojuego, relegado por sus compañeros de software a cumplir una función programada para la eternidad, acaba atrapado en un videojuego al que no pertenece, poniendo en peligro la continuidad del mito de Sísifo que parecía condenado a reproducir. Es brillante resituar un sintagma digital en un lugar que no le corresponde y observar qué cortocircuitos provoca, si se adapta o destruye su entorno. No estamos tan lejos de «Shrek» y sus aberrantes relecturas de los cuentos de hadas, pero, más allá de buscar guiños cómicos o de desplegar una portentosa creatividad en el diseño de espacios y personajes, la cinta sabe crear un relato con cara y ojos para el via crucis de su héroe, algo inédito en el cine inspirado en videojuegos. Existe coherencia visual entre los ocho bits de los diseños antiguos y las formas caricaturescas de los contemporáneos en 3D. Es una idea preciosa haber elegido a un error informático como pareja de aventuras de Ralph, conviviendo en un no-lugar que los expulsa como los desclasados electrónicos que son. Y la nostalgia que recorre el conjunto no es fruto de una concesión al público adulto, sino la prueba de que el digital tiene un recorrido histórico que debe conjugarse en pasado.