Ciencia y Tecnología
¿Cuánta tecnología debería entrar en las aulas?
Google regala sus gafas de realidad virtual, que permiten experimentar eventos históricos
De acuerdo con el informe «The Microsoft Education Future Workforce», realizado por la fundación de Bill Gates, el 60% de los estudiantes cree que saben más de tecnología que sus profesores y el 70% asegura que aprende más de este tema en su casa que en clases. En estos momentos, la educación se encuentra en una encrucijada. Por un lado, los alumnos exhiben cómo será el mañana al utilizar los smartphones y tablets para hacer sus tareas o realizar consultas y, por otro, son pocas las metodologías prácticas que incluyen estos dispositivos en la enseñanza, perdiendo una enorme oportunidad al ignorar un conocimiento nativo en los jóvenes. Los alumnos esperan la llegada de un tren de vapor en una estación del AVE. Esto sucede prácticamente en todo el mundo. Por ello, antes de dar la bienvenida a todos los gadgets en clase, habría que ver ventajas y desventajas de cada uno de ellos.
La disponibilidad de gran parte de los libros académicos en formato electrónico ha hecho que las tablets reclamen una presencia cada vez más notoria en las aulas. A eso se une la posibilidad de enviar tareas, de interconectarse (entre ellos, con el profesor y a internet) y hasta de escribir directamente sobre el dispositivo a la hora de tomar notas. Todo esto reduce notablemente la cantidad de libros impresos y que los pequeños deben llevar a clase.
Ventajas: Precio: ya hay tablets por menos de 30 euros. Gran parte del contenido académico está disponible en este formato Posibilidad de juegos educativos Capacitación accesible para los implicados.
Desventajas: Resistencia a cambiar a este formato. Fragilidad.
Un ordenador de estas características, diseñado para estudiantes de educación elemental, no sobrepasa los 200 euros. Pero, ¿tiene sentido incluirlo en la educación? Por su precio podría constituirse en el único gadget en clase con la mayoría de las prestaciones de los dispositivos antes mencionados. Pero su uso sería apropiado a partir de cierta franja de edad, mientras que las tablet o los smartphones, dotados de pantalla táctil (algo que hace más caro un portátil) resultan más intuitivos.
Ventajas: Prácticamente un todo en uno. Gran memoria.
Desventajas: Demora en aprender su uso. No es intuitivo.
OSMO: Se trata de un gadget que se coloca en el iPad y utiliza la realidad aumentada con fines educativos. Lo utilizan más de 2.500 escuelas en 42 países. Es intuitivo, sencillo de instalar, permite unirse a una comunidad de educadores de todo el planeta y crear un curriculum propio. El obstáculo es el precio: 80 euros. Y que habría que adaptar el programa educativo para incorporarlo.
MOOTIO: Son los legos del futuro solo que las piezas son motores, giroscopios, aceleradores. Enseñan programación, codificación, robótica. Fomentan el trabajo en equipo. El problema es que solo abarcan una materia
Wearables: No se trata sólo de smartwatches. Pulseras que miden la actividad física y la salud, gafas conectadas a internet o textiles inteligentes. Cada vez estarán más presentes, pero su propósito educativo es, por ahora, muy limitado a ciertas asignaturas.
En nuestro país, dos de cada tres niños entre 11 y 14 años tienen un smartphone, no solo un móvil. Este dispositivo les permite realizar cualquier consulta, es una enciclopedia de bolsillo que les facilita la interacción y el intercambio de conocimientos. Y ya está en las aulas, pero no se le saca partido.
Ventajas: Los niños conocen muy bien su funcionamiento. Son piezas esenciales para el funcionamiento de realidad virtual. Hay infinidad de contenidos educativos gratuitos.
Desventajas: Facilitan la dispersión. Son frágiles y caros.
Esta tecnología permite experimentar de modo casi directo eventos históricos, juegos y traer a la vida personajes de diferentes épocas para interactuar con ellos. Su inclusión en las aulas podría sumar mucho. Indudablemente eso es lo que pretende Google al lanzar una campaña en la que regala el software Expeditions junto a un par de gafas de realidad virtual (las Cardboard, sumamente baratas pero efectivas) a las escuelas que lo soliciten. Expeditions es un programa informático que imita 100 viajes de campo distintos en los que los alumnos pueden aprender visitando museos, haciendo un recorrido por diferentes ciudades de Europa o interactuar con personajes de Shakespeare. Los maestros pueden controlar el contenido por medio de una tablet. Si pedir estas gafas se torna imposible por la demanda, la página web www.freevrgoggles.com las envía gratis, por ahora sólo a Estados Unidos, pero en breve a otros países.
Ventajas: Total inmersión en la asignatura. Costes relativamente bajos o gratuitos. Cada vez mayor contenido. Al ser un juego, los alumnos fijan el conocimiento de modo más eficaz.
Desventajas: Requiere capacitación (breve) de los profesores Dificultad para confirmar la adquisición del conocimiento. Muy baja interacción grupal durante su uso. Los programas educativos tardarán años en adaptarse a la tecnología.
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